Как Fortnite повлиял на мир игр и МЕДИА?
Спонсорский контент создается от имени и в сотрудничестве с Eldorado.gg с помощью DigitalCommerce360. Наша редакция не участвует в создании спонсируемого контента.
Fortnite, онлайн-игра Battle royale, которая захватила игровой мир штурмом, не только произвела революцию в игровой индустрии, но и открыла беспрецедентные возможности для бизнеса в мире СМИ. Разработанная Epic Games и выпущенная в 2017 году, игра быстро стала культурным феноменом с миллионами игроков по всему миру и прибыльной соревновательной сценой. Я расскажу о том, как Fortnite привнес бизнес в мир игр и медиа, от его влияния на киберспорт и маркетинг до его влияния на музыку и кино. Fortnite - это революционная организация, независимо от того, какой конкурент пытается занять ее рыночное пространство. Влияние, которое он оказал на игровой мир и медиа-мир, не идет ни в какое сравнение с любыми другими королевскими битвами, будучи королем среди королей.

Изначально любимый концерт Трэвиса Скотта в Fortnite, привлекающий основное внимание к игре.
Влияние Fortnite на киберспорт - один из основных способов, которым он способствовал росту торговли в игровой индустрии. Благодаря профессиональным командам, лигам и соревнованиям по всему миру киберспорт, или соревновательные видеоигры, за последние годы превратился в многомиллиардный бизнес. В Epic Games проводились значительные соревнования с большими призовыми фондами, такие как Fortnite World Cup, которые помогли Fortnite быстро зарекомендовать себя как одна из самых популярных киберспортивных игр. Эти турниры не только приносят Epic Games значительную сумму денег, но и дают спонсорам и рекламодателям возможность рекламироваться перед огромной глобальной аудиторией. Fortnite также создала новые маркетинговые и рекламные возможности, особенно для компаний, стремящихся привлечь молодых потребителей. Популярные бренды, такие как Marvel, Nike и Travis Scott, сотрудничали с игрой в ряде игровых проектов, которые не только предлагают игрокам специальные скины и вкусности, но и помогают брендам рассказывать о своих товарах и услугах миллионам других игроков. Например, более 12 миллионов игроков присоединились к Трэвису Скотту на виртуальном концерте в игре, что дало рэперу и его лейблу огромные маркетинговые возможности. Из-за популярности и охвата игры, неместные компании, такие как Coca-Cola и McDonald's, согласились спонсировать внутриигровые соревнования и мероприятия, что значительно увеличивает маркетинговый потенциал Fortnite.
Fortnite оказала влияние на музыкальную индустрию в дополнение к маркетингу, предоставив артистам платформу для обмена своими песнями и взаимодействия с фанатами. Миллионы игроков посетили многочисленные виртуальные концерты игры, на которых выступали известные певцы, в том числе Маршмелло, Трэвис Скотт и Ариана Гранде. Я действительно помню, как несколько моих друзей вернулись в Fortnite из-за этих маркетинговых мероприятий, что позволило им шутить и веселиться в неконкурентной среде. Эти мероприятия создают новый метод музыкального маркетинга и распространения, не только продвигая музыку артистов, но и предоставляя поклонникам особый и захватывающий опыт. Продажа игровых предметов и лицензионные платежи за потоковое вещание - два новых источника дохода для музыкального бизнеса, которые стали возможными благодаря виртуальным выступлениям.